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Eli Gold a écrit:

Eli Gold
Joueur
le Dim 10 Aoû 2014 - 18:35
Bonjour à toutes et à tous, dans ce topic,  il sera question de l'évolution de notre esprit grâce ou à cause des jeux vidéos.  Ici, chacun donnera son avis qui sera si possible appuyé d'une expérience personnelle , ou des sentiments éprouvés pendant un jeu vidéo.
Sur cela, je vais être le premier à donner mon avis sur ce sujet et nous pourrons ainsi argumenter, discuter, ...

Un jeu vidéo peut il engendrer la tristesse,  la compassion et la compréhension ?

Pour ma part, je peux affirmer que oui, à moins d'être une brute épaisse avec un coeur en pierre ! :)
Plus sérieusement,  pour moi certains jeux vidéos répondent à cette question, il y a une série légendaire qui y répond ! La série The legend of zelda et plus particulièrement d'après mon expérience les épisodes Twilight Princess , Windwaker et il me semble Majora’s mask auquel je n'ai pas joué. Pour moi, ces épisodes renferment une mélancolie certaine, on remarque une certaine fatalité,  cette idée qu'il y a une fin tragique qui nous attend, et ce sont ces moments qui forgent l'esprit du joueur, qui lui permettent d’évoluer et de ressentir ces sensations fortes que l'on ne peut éprouver seulement si l'on a bien compris l'enjeu de l'action.

Spoiler:

 

Parlons de Windwaker , le noeud de l'histoire se dénoue au sommet du donjon de Ganondorf lorsque la roi d’Hyrule décide de faire de son voeux la destruction d’Hyrule , lorsqu'il décide de sacrifier sa vie et celle de son royaume afin d'assurer un destin, une vie heureuse à Link et Zelda.  Il fait don de sa vie pour mettre fin à un conflit perpétuel et l'on remarque que la fin d’Hyrule marque la fin de sa vie car il est Hyrule et cela se voit lorsqu'il refuse d'aller à la surface pour recréer Hyrule car il fait parti du passé et qu'il ne souhaite qu'une seule chose,  que les enfants fondent leur propre royaume sur de nouvelle bases, dans un monde de paix.
Ainsi, ce qui fait la tristesse de ce jeu, c'est le fait de voir que l'amour de la vie , la foi en espoir pousse le roi à se sacrifier et à mettre une fin à son ère . Ce jeu est porteur d'une morale , vivez, aimez, éprouvez la vie autant que possible car c'est l ’ unique expérience qui vaille le coup de souffrir.  On remarquera que cette morale se rapproche de la philosophie de l'Absurde de Camus.

Spoiler:


Ensuite,  parlons de Twilight Princess qui est mon jeu préféré je dirai. Pour moi, dans ce jeu, la mélancolie est toujours présente,  notamment comme dans des scènes ou la princesse Zelda fait don de son corps à Midona , ou quand l'on remarque la folie de Xanto qui est en fait un reflet du côté obscure de l’Homme, contrôlé, manipulé,  avide de pouvoir, cupide, ... ce qui peut nous amener à de la pitié,  de la compassion pour un pauvre être.
Néanmoins,  ce qui fait la mélancolie,  le point d'orgue de ce jeu, c'est le sacrifice ultime que fait Midona, le fait de détruire le miroir des ombres pour empêcher à jamais le mal de pénétrer dans le monde de la lumière,  le fait d'endosser la responsabilité des actes des êtres du mal comme Xanto ou Ganondorf. Au moment où elle brise le miroir des ombres avec une larme, on voit le regret qu'elle éprouve,  celui de quitter Link avec qui elle a vécu tant d'aventure,  le fait se briser cette amitié afin de préserver la paix dans un monde instable.  Et l'on peut observer une morale qui est dite par Midona, juste souvenez vous des êtres du crépuscule, ce qui veut dire souvenez vous des êtres que vous ne voyez pas, souvenez vous de nous, et c'est cela qui amène le joueur à avoir de la compassion. On remarque que cette morale se rapproche de celle de Victor Hugo qui défend les êtres opprimés dans son poème j'aime l'araignée et j'aime l'ortie.

Pour conclure sur la compréhension, je pense que nous sommes d'accord pour dire que les actes du roi d’Hyrule de WW et de Midona sont compréhensibles car ce sont des gestes d'amour et d'abnégation absolu qui ont mené à la destruction d’Hyrule ou à la destruction du seul pont entre le crépuscule et la lumière .

Sur ce, j'espère avoir répondu à cette question et attend vos avis !
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Invité a écrit:

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le Lun 11 Aoû 2014 - 9:46
Nous savons tout que le jeu vidéo est proie à une certaine forme de raillerie ainsi que diverses et nombreuses polémiques, démontrant le jeu vidéo comme une drogue dur rendant accroc et violent et tout un tas d'autre chose les joueurs. Enfin ce ne sont que de nombreux préjugés sur certain cas, surtout que l'on utilise simplement pour avoir une réponse, car dans la société d'aujourd'hui tout le monde à besoin d'une réponse même si cela en est une fausse. Nous nous savons réellement l'effet du jeu vidéo et ce qu'il apporte, nous avons tous ressentis plus ou moins de sentiments en jouant à des jeux parfois plus qu'avec un livre ou autres événements du quotidien. Avant tout chose le vrai jeu vidéo est un art avant tout et chaque expression d'un art fait ressentir des choses, notre passion commune nous fait ressentir les nombreuses expressions de cet art. La musique fait intervenir les oreilles, les images font intervenir les yeux, les films font intervenir les oreilles ainsi que les yeux, mais le jeu vidéo lui fait intervenir la plupart de nos sens.

Maintenant que nous savons que le jeu vidéo est un art, cela paraît évident que ces derniers nous font ressentir diverses sentiments autant à l'aide de l'écriture de cette dernière que la bande sons et certains événements. Tout est mis en oeuvre dans les jeux aujourd'hui afin de nous faire ressentir ces choses, enfin dans certain cas, car d'autre terme aujourd'hui l'industrie du jeu vidéo est devenue une immonde pompe à fric comme les industries fleurissante du 21 eme siècle ( la musique, le cinéma et finalement le jeu vidéo et cela est d'autant plus visible avec des constructeurs tel EA, Activision et d'autre merde dans le genre).

L'un de mes souvenirs favoris dans le jeu vidéo serait la saga complète de Metal Gear Solid, c'est l'une des sagas qui m'a fait ressentir mes plus grandes émotions du monde du jeu vidéo. Avant toute chose MGS est une saga difficile à joindre en court de route, ce qui est dans un certain sens un des défauts de la série tout en restant un avantage donnant une certaine impression de suivis avec les fans de la première heure. Tout le monde ici connaît cette saga je n'ai pas vraiment besoin de faire tout un plat autour de l'histoire qui est d'un complexe et tout aussi complète donnant l'impression que cette dernière est une histoire vraie.

Elle met avant tout de choses de véritable relations humaine entre les personnes eut même, donnant ainsi les explications à certains événements et choix des personnes au court de la série nous faisant alors comprendre que les gens que la société diabolise et que nous devons combattre selon eux ne sont pas ce que nous pouvons croire. Ce jeu m'a appris que tout est une question de point de vue m'expliquant ainsi que la barrière entre le bien et le mal est si fine qu'elle n'existerait pas et cela depuis le début de la saga. J'aimerais pouvoir dire beaucoup plus de détails, mais cela détruirait l'histoire pour certaine personne qui découvrirait la saga donc passons maintenant à la bande son qui est absolument divine.

« Harry Gregson-Williams » voilà j'ai fini !

( je ferais un post plus concret la prochaine fois j'ai mass chose à faire, mais je souhaitais absolument dire un mot avant de partir)

Eli Gold a écrit:

Eli Gold
Joueur
le Lun 11 Aoû 2014 - 18:50
Donc, nous sommes tous d'accord pour affirmer que les jeux vidéos ont des effets sur nous, mais peut on dire que ces effets sont bénéfiques ou pénalisant pour nous, la question est évoluons nous dans le bon sens grâce aux jeux vidéos, ou plutôt régressons nous à cause des jeux vidéos ? Ce qui nous amene à nous demander quels jeux participent à notre évolution, et quels jeux n'y participent pas .
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Yersin Sitsep a écrit:

Yersin Sitsep
Cauchemar
le Mar 12 Aoû 2014 - 17:53
Personnellement je trouve que les jeux video sont a double tranchant, nous permettant d'évoluer que ce soit dans notre monde, notre société ou même au niveau de notre psychologique, les jeux vidéo permettent en plus d'entretenir une certaine imagination et élargie notre champ de vision, par exemple pour une simple personne qui n'est nullement attiré par l'histoire ou par les voiture de collection il suffirais a cette personne de découvrir des jeux tel que Assassin's Creed ou Grand Turismo,  et en quelque mois cette personne pourrais devenir un véritable passionné d'histoire ou de voiture, les jeux on dont en effet une réel influence sur nous et sur nos acte et pensé, et ceux peut importe le jeux, qu'l soit classé comme un pur chef d'oeuvre ou comme le pire jeux video ever.

Néanmoins comme je l'ai dit plus tôt, les jeux vidéo sont a double tranchant, car en effet les jeux vidéo peuvent aussi nous faire régresser et ceux peut importe l’individu, certain, après la découverte d'un jeu, se mettent a l'adorer et passe leur journée a y jouer, d'autre aimerais se mettre a la place de leur héros ne faisant plus la distinction entre le réel et l'imaginaire.
Les reportage télévisée exagérés certes souvent en annonçant que les jeux vidéo rendent les individus improductif et violent, néanmoins cela ne veut pas dire que c'est totalement faux.
Qui n'a jamais eu envie d’étrangler celui qui a couper le courant dans la maison sans vous prévenir et que par conséquent vous aviez perdu 1H de jeux ?
Ainsi les jeux vidéo nous permette tantôt d'évoluer et tantôt de régresser, tout dépend le jeux, et le joueurs, de plus, il ne faut pas oublier que les jeux vidéo ne sont pas la seul source nous permettant d'évoluer, c'est pourquoi l'effet bénéfique de ces dernier ne peut etre appliqué que si on sait faire la part des chose et jouer tranquillement sans oublier ses propres obligations.
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Eli Gold a écrit:

Eli Gold
Joueur
le Mar 12 Aoû 2014 - 18:19
Mais le problème avec les médias, et c'est toujours le même, c'est que dès qu'il s'agit de jeux vidéos et plus particulièrement sur leur " addictivité " les médias ne peuvent s'empêcher d'éxagerer lourdement en pointant du doigt le fait que les jeux vidéos peuvent nous rendre violent , ...
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Waluigi a écrit:

Waluigi
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le Mar 12 Aoû 2014 - 20:03
De leur part, c'est normal. Il faut savoir qu'il est toujours plus facile de stigmatisé ce qu'on ne connais pas, et étant donné que pour la génération qui gère les médias télévisé et autres média "non récent" sont géré par des personnes qui généralement n'ont pas connu les jeux vidéos ou on tous simplement ignoré ce support d'amusement, cela est tout de suite plus logique. Selon moi c'est juste pour choppé de l'audimate via, les personnes âgés et les adultes "non-joueur". Ils font la même chose avec leur régulière émission "enquête de mon cul et ect" où ils peignent un tableau apocalyptique des banlieuex.

L'argument du "rend violent !" est utilisé justement car il interpelle. Et qu'il est franchement plus facile de choquer la ménagère en citant des cas de violences isolé de la part d'un joueur particulier. Résultat la personne qui voit ça assimile jouer à la violence. Et ce cliché crée de toute pièce commence à ce développé de lui même. Faut pas chercher plus loin.

Personnellement, je pense un peu comme night, mais j'insiste sur le faite qu'un joueur violent, est une personne violente, tout simplement.
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Link a écrit:

Link
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le Mer 27 Aoû 2014 - 9:46
Histoire de contribuer à ce topic vraiment intéressant, voici une conférence qui lie culture et jeu video (en partant du point de vue que si on reconnait que le jeu vidéo et une oeuvre culturelle, alors les mentalités ont évoluées) :



Si vous voulez lire les notes que j'ai pris à ce sujet :

Spoiler:
Aussi bien dans la presse généraliste que dans les introductions des ouvrages parlant d'histoire du JV, on ne cesse de souligner deux caractéristiques qui ne sont pas étrangères : c'est une industrie importante et c'est un loisir de masse, ce qui renforce cette industrie. Un loisir, d'accord, mais peut-on parler de culture ? Encore faudrait-il s'entendre sur le sens de ce mot. Parle-t-on de pop culture, de culture légitime, institutionnelle ? Le jeu est-il « culturel » dans sa capacité à réinvestir des choses ou des codes qui le sont (réappropriation, détournement, réutilisation...) ou il l'est dans son mode d'être spécifique ou dans la singularité de sa grammaire (esthétique de l'interaction par exemple) ? Comment déterminer des critères sans rentrer dans un jeu de pouvoir et un jugement de valeur ?
 
Multiplications des enjeux, de la communication, du serious game, du gameplay. Pratique acceptée.
Réappropriation par les joueurs (émissions, let’s play, level editing, speed run, etc.)
Institutions (CNC aides à la création, Centre National du Cinéma et des Images Animées) qui rendent légitime cette culture, présence de jeux dans les médiathèques, chroniqueurs, auteurs, moyen d’expression
Pratique non sérieuse, seulement pour les enfants ?
 
Exemple de Space War sur le PDP-ONE (1962) : Un jeu universitaire contenant des références de la culture populaire (The First Lensman). Contexte géopolitique, celui de la guerre froide et de la conquête de l’espace.
Le jeu vidéo d’arcade se développe en 1972.
Exemple de Pac Man : Logique ludique ancienne (labyrinthe), message dédié à la société de consommation, références culturelles se modifiant selon la culture du pays (Onigri au Japon vs Hamburger aux USA dans Alex Kidd) et guerre culturelle.
 
Le jeu vidéo s’empare de transferts culturels. Le jeu vidéo japonais tient par la main davantage le joueur, c’est moins le cas pour les jeux occidentaux et américains (open world). La culture japonaise est la même (en cas d’un trou : barrière, panneaux, personnel) # Europe. La culturelle visuelle et graphique est aussi différente selon les cultures (1/8 de la réalité, proportions respectées en Occident, au Japon, difformé (kawaii, chibi…)). Il existe des inversions culturelles (Asura’s Warth développé au Japon, s’inspirant davantage d’un jeu occidental) ou des rapprochements avec d’autres studios occidentaux (ex : Devil May Cry). La façon de jouer est aussi différente selon les cultures : ex : les jeux allemands ne favorisent pas la compétition directe (ex : Ticket Tour Ride).
Inspirations autour des poupées des années 30 de Silent Hill, Inspiration d’un clin d’œil via une peinture de Georgio de Chirico pour la jaquette d’Ico.
Autonomie de références pour d’autres jeux vidéo.

Profil dissonant par rapport à la culture : casual/hardcore gamers, se concentrer sur un jeu, sur de nombreux jeux, expert ou pas…Le joueur résonne vis-à-vis de l’activité que l’on propose et non pas le créateur du jeu.
En France : Fac de Villetaneuse qui se concentre sur les sciences de l’éducation : Etudes autour du jeu vidéo, game studies
Recherche graphique : exemple du celshading (Jet Set Radio Future, Ôkami, Zelda Wind Waker)
Exemple de Katamari : On fait rouler une boule pour ramasser des objets.
Logique d’accumulation, théâtre d’objet, recyclage publicitaire

Rapprochement entre les artistes contemporains, art avec le jeu vidéo (Electroplankton)
Question de l’auteur sur le jeu-vidéo : Kojima, Miyamoto…Utilisation de figure d’auteurs sur les créations comme les auteurs de film à Hollywood. La présentation d’un auteur dans les media varie (Papa de…, créateur de…, réalisateur de…)
Industrie culturelle ? Production de biens culturels. 1er bien culturel dans le monde (+ de $ que le cinéma et la musique)
Equipes importantes, de nombreux corps de métiers.
Dans le monde : en Inde, en Syrie, du jeu vidéo sur portables.
Des formations : ENJMIN (seule école PUBLIQUE en France donc reconnaissance politique, Créa-Jeux, Supinfo Games…
Structures de travail évolutives : Ubisoft, Motion-Twin (Société coopérative ouvrière : Pas de patrons, le dernier arrivé dans la boite gagne le même salaire que les autres), studios de développeurs indépendants
Il est plus simple de faire un jeu dans une petite équipe.
Patrimonisation : Grand Palais à Paris (Game Story) qui accueille aussi des peintures. Musées, conventions…
Une législation difficile… : Approche timide de Télérama
Nouvel objet culturel car il est numérique ? (cinéma, musique…) : Toujours existé, dans le monde entier, à tout âge
Pratique ancienne et lien entre le mystique et le jeu

D’autres media adoptent un nouveau format de jeu : Webdocumentaire
Historiquement, le jeu dans les salles d’arcade des années 70, s’adresse davantage aux actifs professionnels (# enfants). Recentrement sur les enfants et les adolescents proposés par Nintendo à partir des années 80.
En lien avec la culture : capitalisme/égoïsme (récompense, le plus de)
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