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Axem Break a écrit:

Axem Break
Élu de l’Année
le Mar 21 Mai 2013 - 5:56
Salut tout le monde, ça fait déjà un moment que je pense à un espèce de jeu sur table que j'aimerais créer...pas pour le vendre, mais pour des délires personnels. Ça se passe dans une école et il n'y a pas d'uniformes.  Cependant, l'école est assez spéciale car les règles ne sont jamais appliquées et les professeurs sont parfois considérés comme des démons ou des anges, selon le tempérament de chacun. Pourquoi c'est comme ça? Par-ce que vous êtes mort mon cher ami ^-^. Vous êtes donc mit au test pour voir si vous irez en enfer ou au paradis...ou même renvoyé sur terre, qui sait? Le but de la session est différent pour chaque personnage, car même si on ne passe pas ses cours, on peut très bien aller quand même au paradis et c'est la même chose si on passe ses cours, on peut très bien aller en enfer ensuite. Comment déciderez vous de votre destin? C'est à vous de choisir. Tous les morts recommencent leur vie à l'adolescence et prennent une classe de personnage qui correspond à son style vestimentaire. Voici les classes:


-Classes à la mode

-Classes sombres

-Classes individuelles

Commençons par les classes à la mode. Ces classes sont celles de gens qui sont populaires pour de nombreuses raisons. Certains pour leur talent, d'autre pour leur beauté et certains autres pour leurs actes et leur magnétisme naturel. Cette catégorie de classe regroupe: Les Wesh, les Sportifs/Sportives et les Princes/Princesses.


1: Le Wesh/La Wesh

Spoiler:
Un jeu de table concernant une école o.o EdgeDogan

Le wesh est le mec qui s'entraîne, baise toute les filles qu'il voit,va fumer dans les club et écoute du rap. Bling bling, beaux vêtements, un corps de plage, bref, une réincarnation de l'incube. Pour ce qui est des filles...votre langue de vipère et votre corps sublime en font tomber énormément à vos pieds mais vous avez la réputation d'être....une bitch, finalement. Leurs ennemis sont les Princes/Princesses.

Information technique de cette classe

-Peut utiliser toutes les armes

-Arme de prédilection: Poing américain

- +1 en charisme

-Argent de départ: 150(au lieux de 50)

-Surnom wesh obligatoire

- +1 magie au choix, un seul domaine.



2: Le sportif/La sportive

Spoiler:
Un jeu de table concernant une école o.o 135944_512x288_generated

Le sportif excelle dans le sport et la plupart des compétitions qui ont rapport avec ça. Évidement, les athlètes sont très populaires avec la gente féminine(ou les hommes si vous êtes une fille). Leurs vêtements ont souvent rapport avec leur sport favoris, mais ce n'est pas systématique. Débordant d'énergie, les sportifs préfèrent agir plutôt  que réfléchir, ce qui leur donne parfois des problèmes avec leurs cours qui n'ont aucun rapport avec le sport.

Information technique de cette classe

-N'utilise que des armes qui ont rapport avec le sport

- +1 en physique, +1 en charisme,-1 en académique

-Équipement de départ en rapport avec son sport.(armure de foot ball, bat de baseball, masque de plongée, épée de kendo, etc)

-+1 en Athlétisme

- +1 magie au choix, un seul domaine.

3: Le prince/La princesse


Spoiler:
Un jeu de table concernant une école o.o Samurai_Usui_by_AnimESuckeR

Ce groupe ressemble fortement aux wesh, mais il se démarque pour plusieurs raisons. Leur attitude gentille et leurs manières ultra cool font en sorte qu'ils ont des fans partout dans l'école et la plupart ne restent pas indifférents à leur charme. Leur bonté, leur intelligence et leur magnétisme font d'eux des gens exceptionnels. La plupart rechignent à se bagarrer car c'est indigne d'eux. Ils laissent leurs fan les défendre, mais ils savent se battre si besoin est. Chaque Prince et princesses sont différents mais ils ont tous deux choses un commun: Ils détestent les Wesh, qui le leur rendent bien et il est très rare de voir des groupes de cette classe ensemble, aussi étrange que cela puisse paraître.

Information technique de cette classe

-N'utilise qu'une seule arme et ses poings(vous devez la choisir à la création de perso)

-+1 en charisme, +1 en physique, +1 en académique

-Amis de départ +3

-Argent de départ: 100

- +1 magie au choix, un seul domaine.


Nous voici maintenant aux classes sombres. Les classes sombres sont très souvent inquiétants et sinistres. Leur façon d'agir et leurs habitudes provoquent très souvent des réactions diverses chez ceux qui les côtoient. Possédant une très grande créativité, ce sont aussi des artistes dont le talent est aussi varié que mystérieux. Cette catégorie regroupe:Les Gothiques, Les Emo et les Métalleux/Métalleuses.


1: Le gothique/La gothique

Spoiler:
Un jeu de table concernant une école o.o Ajnrcp9o

Ce groupe particulièrement large est composé de gens qui s'habillent de manière très originale et leur couleur préférée est le noir. Cette bande de joyeux lurons portent du maquillage, ont très souvent les cheveux longs et possèdent très souvent une façon de pensée morbide ainsi que des habitudes sexuelles très particulières, comme le masochisme. Les gothiques portent très souvent des vêtements raffinés qui leur donnent des allures de nobles.D'autres aiment ressembler à des vampires. Cyber goth, néo gothiques,prince des ténèbres,reine sanguinaire,  les gothiques sont aussi effrayants que mystérieux.

Information technique de cette classe

-Arme réservée: Le fouet

-Masochiste/Sadique(Choisir à la création du perso)

- +2 en charisme

- +1 en représentation ou en intimidation

- +1 magie au choix, un seul domaine.


2:Les Emo

Spoiler:
Un jeu de table concernant une école o.o 690352_GCLS8UKIC62TCIF4I5CZ8VG352FT1A_emo-couple-manga-10518789d_H195035_L

Les emo pourraient être pris pour des gothiques, car leur style vestimentaires sont quelque peu similaires. Cependant, les emo sont des gens émotionnels qui semblent se plaire dans la douleur et l'énergie négative.Évidement, qui dit douleur, dit automutilation. Ils ne sourient que rarement et leurs habitudes sont très souvent aussi morbides que les gothiques. La plupart des emo, surtout les filles, sont très mignons et très souvent dans leur bulle. Les gothiques les prennent souvent en pitié car la plupart des classes à la modes se moquent d'eux, sauf les princes et princesses. Normalement pacifiques, les emo ont tendance à ne pas chercher la bagarre mais ils savent faire preuve d'une grande violence si on les cherche trop...et malheur celui qui sous-estimerait l'adresse d'un emo au couteau. Solidaires, les emo savent se faire des amis par-ce qu'ils sont bienveillants.

Information technique de cette classe

-Masochiste(obligatoire)

-Arme de prédilection: Couteau(+1 avec cette arme)

-Amis de départ +3

-Équipement de départ: Couteau

- +1 magie au choix, un seul domaine.


3: Les métalleux

Spoiler:
Un jeu de table concernant une école o.o Punk_rocker_girl_collab_by_suzukipwnstheworld


Les métallleux sont ceux qui se distinguent le plus des autres groupes sombres car de un, les métallleux s'habillent avec des fringues qui ont rapport avec la musique, que ce soit des t-shirts avec leur groupe favoris, des bracelets avec des piquants, du linge déchiré, bref, un peu avec n'importe quoi. De deux,  les métalleux sont des mélomanes accomplis, de par leurs vastes connaissances dans le domaine. Tous ont un instrument de musique et cet instrument fait du bruit et pas qu'un peu. La plupart utilisent une guitare électrique, de la batterie ou même leur voix. De trois, d'un naturel intimidant, les métalleux en fascinent(ou répugnent) plusieurs avec leur style musical et leur attitude quelque peu agressive.

Information technique de cette classe

-+1 physique

- +1 en intimidation

- Équipement de départ: Instrument de musique qui fait beaucoup de bruit(Obligatoire)

- +1 en représentation

- +1 magie au choix, un seul domaine.


Nous en sommes maintenant aux classes individuelles. Pourquoi sont-elles appelées comme ça? Par-ce que ces classes n'ont rien en commun. Ce groupe regroupe: Les Geek, Les Cosplayers et Les Punks.


1: Les Geeks

Spoiler:
Un jeu de table concernant une école o.o Moi-une-geek-643401


Les geeks regroupent: Les studieux, ceux qui passent leur temps à lire, ceux qui ne font que jouer aux jeux vidéos,etc. Vous savez de qui je parle, ceux qui ont très souvent plus d'intérêt à regarder leur écran plutôt que de parler à de vraies personnes. Bref, ces gens là possèdent une réponse à tout et sont naturellement attirés par tout ce qui leur permet d'utiliser leur cerveau. Adepte de science, d'informatique, de biologie, ils sont cependant très mal à l'aise avec la plupart des sports. Naturellement peu enclin à discuter, un Geek est parfois brutalisé et rabaissé de par sa nature d'hermit. Cependant, ceux qui ne se les mettent pas à dos peuvent compter sur eux pour leurs devoirs.

Information technique de cette classe

- +2 en académique, -1 en physique, -1 en charisme

- +1 en savoir

- +1 en compétence académique au choix

- +1 magie au choix, un seul domaine.

-Équipement de départ: ordinateur wi-fi.(Obligatoire)

- +1 magie au choix, un seul domaine.


2: Les cosplayers

Spoiler:
Un jeu de table concernant une école o.o 3056135655_1_9_jGvuRoUf


Les cosplayers sont un groupe un peu étrange qui se déguisent. Plutôt...c'est leur vie, le déguisement. Ils se déguisent en personnage, en animal, en monstre, et j'en passe. Personne ne comprend cette folie de vouloir être quelqu'un d'autre que soit-même, mais le côté théâtral des cosplayers charme très souvent les gothiques et les emo. Leur entrain les rendent sympathique pour toutes les classes sauf les geeks, plus calmes. Passant rarement inaperçu, un cosplayer est étrangement un parfait espion car il se déguise constamment et personne ne voit son visage assez longtemps pour le reconnaître. Cependant, n'importe qui reconnait un cosplayer à sa seule vue.


Information technique sur cette classe

- +1 charisme

-Amis de départ +3

- +2 en déguisement

-Équipement de départ: cosplay quelconque (Obligatoire)

- +1 magie au choix, un seul domaine.



3: Les punk/Skaters

Spoiler:
Un jeu de table concernant une école o.o 2440329543_small_1


Les punks sont très certainement ceux qui ont le plus de chance d'aller en enfer. Ces gens sont des rebelles, tout simplement. Ils ne font que très peu de cas de la vie et agissent ce que leur dicte leurs instincts ou leurs émotions. Aucun punk ne laisse qui que ce soit décider de ses actions à sa place. Imprévisibles, les punks sont parfois dangereux de par leur seule extraction. Bref, il faut s'attendre au pire avec ces mecs. Bien qu'ils ne soient pas maléfique, ils sont très instables et très chaotiques. Ceux qui leurs ressemblent le plus sont les skaters. Ce sont des punks qui mettent leur santé en danger sur une planche à roulette. Bien qu'ils soient capable de figures très impressionnantes, ça ne fonctionne pas tout le temps. Avec le temps, Punks et Skaters ne font plus qu'un et forment un groupe très soudé.


Information technique sur cette classe

- +2 en physique -1 en académique

-Équipement de départ: Planche à roulette(Obligatoire)

-Peut utiliser toutes les armes

-Arme de prédilection: une arme au hasard.

- +1 magie au choix, un seul domaine.
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Axem Break a écrit:

Axem Break
Élu de l’Année
le Lun 10 Juin 2013 - 21:36
Bonjour tout le monde, maintenant, c'est l'heure d'autres explications pour le jeu. En premier, voici la liste des ''traits de personalité ou don, si vous voulez'' que vous pourrez prendre. Ils sont indispensable pour un personnage, cest ce qui les distingue des autres^^


Dons et Traits de personnalité martial

-Arme de prédilection:Ce don ne s'applique qu'à une seule arme. Dans le rp, si vous utilisez une arme de prédilection, vous aurez plus de chance de toucher votre adversaire. bien que le jeu de role play soit centré sur l'auto modération, ce détail crucial sera prit en charge par le Maitre de jeu.

-Maitre d'arme: Ce trait vous permet d'utiliser toutes les armes du jeu, sauf celles qui sont dédiés à certaines classes(comme le fouet, par exemple)

-Arme exotique: Ce don vous permet d'utiliser une arme propre à une classe(Comme le fouet)

-Arme improvisée: Ce don vous permet d'utiliser n'importe quoi et de vous en faire une arme dans la mesure du possible, exemple: une chaise, un cadenas,un clavier d'ordinateur,une bouteille,une guitare, un ballon de basket, etc.


Dons et traits de personnalité Social

-Amical: Ce trait particulier vous permet de bâtir très rapidement des relations avec les inconnus et surtout, de calmer plus facilement ceux qui vous sont hostiles.

-Charmant: Toutes vos tentatives de charmes auront bien plus de succès avec ce don.(Ne peut s'appliquer à un métalleux)

-Effrayant: Ce don vous rend tout simplement intimidant. Personne n'osera vous faire chier avec ce don, mais n'espérez pas avoir trop d'amis.(Ne peut s'appliquer à un geek)

-Connu: Vous avez accomplit un acte héroïque? Vos notes sont tellement bonnes que les professeurs vous applaudissent souvent? Alors de don est fait pour vous. Il n'est pas rare de vous faire accoster par des inconnus, qu'ils soient de bonne compagnie ou indésirable.

Dons et trait de personnalité Mentale

-Domaine de magie supplémentaire: vous pouvez apprendre un domaine de magie supplémentaire dans la catégorie magique que vous connaissez déjà. Exemple: avec ce don, Robert pourrait apprendre la magie du feu, puisqu'il connait déjà la magie du vent. Ce don ne peut être jumelé avec Magie noire renforcée. C'est l'un ou l'autre.

-Matière facile: Ce don vous donne une certaine aisance dans une matière que vous voulez.

-Courage exceptionnel: Ce don vous permet de résister à l'intimidation et aux effets magiques de la peur.

-Logique Incontournable: Ce trait de personnalité vous permet de discerner plus facilement les illusions qui bernent l'esprit et de vous en sortir indemne.


Dons et traits de personnalité Mystique

-Magie blanche: Cette magie vous permet d'utiliser les sorts de soin, d'altération(boost) et de boucliers.

-Magie noire: Cette magie est associée aux malédictions, la peur et la nécromancie.

-Magie élémentaire: Le feu, l'eau l'air et la terre sont à votre portée.

-Magie mystique: La plus difficile à maîtriser, cette magie se porte sur le contrôle mental, le domaine spatio-temporel et les illusions.


Dons et traits de personnalité Dark

-Masochiste: Vous aimez qu'on vous fasse du mal et vous accueillez la douleur à bras ouvert. de plus, vous réagissez aux coups que l'on vous donne de manière irrationnelle.

-Sadique: Vous aimez faire du mal à autrui et lorsque vous infligez des dégâts aux autres, un semblant de bien être s'empare de vous.

-Magie noire renforcée: Vous adorez la magie noire et l'embrassez à chaque seconde, ce qui renforce votre pouvoir dans ce domaine.(l'effet est selon la perception du joueur)

-Habitude du paranormal: Les anges, les démons....bof, vous avez déjà vu ça, passons.(l'effet, est qu'il vous est plus facile de communiquer avec ce genre d'entité et d'obtenir des quêtes des deux races en même temps, au lieux d'une seule)
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Axem Break a écrit:

Axem Break
Élu de l’Année
le Lun 10 Juin 2013 - 22:09
Nous en somme maintenant à l'armurerie. Ici seront stocké tous les objets que vous pourrez utiliser comme arme ou comme armure.

Armes légères

-Couteau(couteau suisse, cran d'arrêt, couteau de chasse, de cuisine, etc)

-Poing américain(chaine au poignet, cadenas, etc)

-Nunshaku

-Tonfa

-Matraque

-Pistolet à billes


Armes à une main

-Barre de fer rétractable

-Gourdin

-Machette

-Quille en bois(Bah oui ça arrive)

-Hachette



Armes de sport

-Gant de boxe

-Bâton d'Hockey

-Bâton de golf

-Boken

-Batte de baseball

-Raquette de tennis


Armes Lourdes

-Pelle

-Râteau

-Boken à deux mains

-Bo

-Chaîne


Armes exotiques

-Fouet

-Vrai pistolet


Armes de lancer

-Pierres

-Arc à flèche

-Arbalète

-Shurikens

-couteaux ou hachettes de jet.
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Axem Break a écrit:

Axem Break
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le Ven 21 Fév 2014 - 19:45
Le déroulement d'une partie.

première partie: Les cours

Évidement, une partie de ce jeu doit se dérouler selon certains évènements de la journée, etc. Cependant...comme toute école, vous avez 8 heures d'école en tout et partout. Vous commencez l'école à 8:15 précise. Le premier cours commence,ensuite c'est la pause, ensuite, un autre cours, ensuite,c'est le dîner,ensuite un autre cours puis un autre cours pour finir. Chaque cours dure 1 heure et 15 minutes. Le dîner lui, dure 45 minutes et la pause elle, dure 15 minutes. Si on calcule, 4 cours à 1:15=5 heures de cours+ dîner(45 minutes)+pause(15 minutes)=6 heures en tout à l'école
par jour. Vous finissez l'école à 15 heures précise.

deuxième partie: après les cours.

Évidement, vous devez garder à l'esprit que vous êtes mort. Vous n'êtes ni en enfer ni au paradis, vous êtes dans une dimension qui vous prépare à aller dans l'un ou dans l'autre. Cependant, puisque vous êtes mort avant d'avoir terminé vos études scolaires bah c'est balot, il vous faut votre diplôme avant d'aller au paradis ou en enfer. Bref, la dimension dans laquelle vous êtes est une caricature du paradis, de la terre et de l'enfer. Toutes sortes de créatures vivent dans votre dimension, animaux, plantes, insectes, créatures mystiques, etc. Une carte ainsi que toutes les destinations possibles sera disponible sous peu.


En jeu, comment ça se passe?

Évidement, lorsque vous allez à vos cours, toute sorte d'événements peuvent survenir selon les dés du mj présent. Veuillez noter que les règles concernant les mj ne seront pas dévoilées ici. Exemple, un architecte fou a ensorcelé les bouquins de math et vous êtes aspiré dans une dimension ou tout est symétrique et bien à sa place au centimètre près. Votre but sera de mettre une raclée à l'architecte et ses créatures symétriques pour sortir de là. Bref, tout est possible. Le seul endroit de la journée ou vous serez en sécurité sera lorsque vous rentrerez dans votre dortoir, fatigué de votre journée. Un bonus plus ou moins important vous attend généralement dans votre coffre, un signe d'encouragement de la part des entités qui sont au delà de votre compréhension. Le lendeamain, une nouvelle journée commence.
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le Sam 22 Fév 2014 - 10:51
Comme le jeu est plutôt prometteur mais que je trouve les règles malheureusement trop légères, que dirait tu qu'on l'adapte à un format "event" sur la chatbox ?

Si tu es d'accord, on en reparle sur Skype pour adapter tout ça ^^. Mais bien sûr, la préparation, c'est à dire, de l'inscription au choix des armes en passant la description des personnages se passerait dans ce topic.
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Faust Arion a écrit:

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le Sam 22 Fév 2014 - 12:24
Il est assez facile de mettre ce projet dans un RP annexe ou sur CB. Et wut ? Une académie où on fait que de se battre genre l'architecte ? On pourrait varier les épreuves genre jeu d'adresse, réflexion comme la CB Arena.
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Axem Break a écrit:

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le Sam 22 Fév 2014 - 15:53
Je veux bien le mettre comme event sur la cb mais il me faut plus que du rp pur. Il nous faut une fiche de stats; facile à faire mais primordiale...vraiment primordiale. comme ça, personne ne pourra pas tout faire avec aisance et ils pourront s'entraider ou se mettre des bâtons dans les roues.
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Axem Break a écrit:

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le Sam 22 Fév 2014 - 17:43
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le Dim 23 Fév 2014 - 17:25
Jusque là c'est limpide, néanmoins, que dirais tu de faire une fiche de personnage type ? Ça aidera grandement les membres à s'inscrire !
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Axem Break a écrit:

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le Jeu 27 Fév 2014 - 3:36
J'aurai besoin de ton aide pour faire une fiche type.
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Axem Break a écrit:

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le Jeu 27 Fév 2014 - 3:38
Les caractéristiques sont la base de tout personnage qui se respecte. Il y a trois catégories de statistiques à prend en compte. Vous devrez distribuer des rangs à ces trois catégories et vos choix définiront votre personnage. Le premier rang comporte 6 points, le rang secondaire en comporte 5 et le troisième en comporte 4.

Exemple: Vincent décide de donner le premier rang à la catégorie physique, il dispose donc de 6 points à distribuer parmi les trois caractéristiques, c'est à dire la force, la dextérité et la constitution. Il opte donc pour 2 dans la force, 2 dans la dextérité et 2 dans la constitution. Ce qui donne le résultat:

Force:3
Dextérité:3
Constitution:3

Vincent décide de donner le second rang à la troisième catégorie, soit le charisme. Il doit donc distribuer 5 points parmi les trois caractéristiques, c'est à dire la présence, la manipulation et le sang-froid. Il décide de mettre 3 dans la présence, 1 dans la manipulation et 1 dans le sang-froid, ce qui donne:

Présence:4
Manipulation:2
Sang-froid: 2

Pour terminer, Vincent donne le troisième rang à la deuxième catégorie, l'académic. Il doit donc distribuer 4 points parmi les trois caractéristiques qui y sont associé, soit l'intelligence, la sagesse et la volonté. Il décide de mettre 2 dans l'intelligence et 2 dans la volonté, laissant la sagesse à 1.

Intelligence:3
Sagesse:3
Volonté:1

(Veuillez noter que toutes vos caractéristiques commencent à 1..pas à 0. Donc, vous n'êtes pas obligé de mettre des points dans les trois caractéristiques, mais il est déconseillé de laisser une caractéristique à 1.






La première est la catégorie physique, qui représente l'état physique général d'un individu.

-La force
-La dextérité
-La constitution

La première représente la force physique pure du personnage, la deuxième ses réflexes et son agilité et la troisième est la santé et résistance physique du personnage.





La deuxième a rapport avec les capacités cognitives du personnage et sa force d'esprit.

-L'intelligence
-La sagesse
-La volonté

L'intelligence est la capacité d'apprendre, de comprendre et de déduire, alors que la sagesse indique le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage. La volonté sert à lutter contre la peur, les tentatives d'intimidation et la torture; bref, continuer d'avancer malgré la situation.



Enfin, la troisième catégorie regroupe le côté social et charismatique de l'être humain.

-Présence
-Manipulation
-Sang-froid

La première donnée représente le magnétisme naturel et la beauté de l'individu. La deuxième est l'aisance avec laquelle on peut communiquer et jouer avec les mots. La troisième représente la maîtrise de soi en situation dangereuse et l'aisance à apaiser le stress et la peur des autres, comme essayer de calmer ses soldats sous le feu ennemi, rassurer des survivants paniqués, prendre une décision difficile en situation d'urgence, etc.
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Axem Break a écrit:

Axem Break
Élu de l’Année
le Jeu 27 Fév 2014 - 20:42
Capital de départ pour les points de vie


Pour calculer vos points de vie il vous suffira de faire un calcul assez simple. Chaque personnage à 25 points de vie de base, auxquels il faudra rajouter votre constitution multiplié par 5


Exemple : On prend l'exemple d’un personnage possédant une constitution de 3. Il lui suffira de multiplier 3 par 5 (ce qui fait 15) auquel il rajoutera les 25 points de vie de base. Son score total de points de vie sera donc de 40.


La force d'âme, nous voilà abordant l'un des points important des règles de ce forum. Et pas des moindres puisque la force d'âme sera peut être la chose à laquelle vous devriez faire le plus attention si vous êtes un utilisateur de la magie. La force d'âme est ce qui représente votre réserve de mana, tout simplement.

Il faut savoir que la force d'âme se calcule en fonction de votre intelligence. Le calcul est assez semblable à celui pour vos points de vie. Chaque personnage possède 10 points de force d'âme de base, auquel il faudra rajouter votre score en intelligence multiplié par 5.


Exemple : On prend l'exemple d’un personnage possédant 2 en intelligence, qui nous donnerait un total de 10 points de force d'âme(5x2) qui s'ajouteront à vos 10 points de magie de départ pour donner un score total de 20.
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le Sam 1 Mar 2014 - 10:37
Les calculs ne sont pas compliqués je te l'accorde, mais ça risque d'être compliqué à y jouer sur la chatbox sans feuille de calcul excel ou ce genre de chose, pour que ça soit rapide et efficace. A moins de simplifier les règles..
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Axem Break a écrit:

Axem Break
Élu de l’Année
le Dim 2 Mar 2014 - 0:21
Link: ce sera le mj qui fera les calculs, que ce soit de dégâts, de magie, etc. Ils sont simples et rapides. Oui, les feuilles prendront un petit peu de temps. Cependant, ceux qui ont un minimum de cervelle sauront comment distribuer les points selon leurs préférences.

et je ne peux pas simplifier les règles. elles sont réduites en ce moment même à leur plus simple expression.
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Fondateur
le Dim 2 Mar 2014 - 9:59
Yep je sais que c'est le MJ mais c'est pour simplifier la gestion du jeu. Je sais que moi j'ai horreur des calculs quand je joue à quelque chose, mais bon, après, si ça dérange pas le MJ c'est tant mieux ^^.
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Axem Break a écrit:

Axem Break
Élu de l’Année
le Lun 17 Mar 2014 - 21:49
Nous voilà dans une autre partie importante de ce jeu. Les compétences sont directement liées aux caractéristiques de votre personnage. Juste à côté, entre parenthèses, des compétences vous verrez les caractéristiques associées à celles-ci. A la création de votre personnage, pour déterminer le degré de maîtrise de vos compétences il vous suffira d'additionner les deux caractéristiques attribuées à celle-ci. De plus, vous devez choisir vos compétences avec soin, car celles-ci définiront les points forts et les points faibles de votre personnages. Il existe trois catégories de compétences:

La première comprend les compétences physiques, qui regroupent surtout les compétences de combat et d'action: Bagarre, arme à feu, corps à corps et j'en passe. La plupart des gens qui ont appris à se défendre sont sujets à cette compétences.

La deuxième regroupe la catégorie qui demande des connaissances et une bonne perception: Mécanique, Médecine, Survie, voir une meute de zombie approcher, etc. Les para-médics, les mécanos et tous ceux qui désirent contrôler un tant soit peu leur environnement sont sujets à cette catégorie.

Le troisième regroupe les compétences surtout destinées aux meneurs et à ceux qui disposent de beaucoup charisme et d'une grande prestance. Les messagers, les politiciens, les menteurs, les tortionnaires ainsi que les officiers supérieurs qui désirent renforcer le moral de leurs hommes sont sujets à cette catégorie.



Catégorie numéro un

Armes à Distance: (Dextérité )
Compétence appréciée par pratiquement tous les survivants. Elle permet d'éliminer n'importe quel danger à distance et sans trop de risques. Mais attention aux munitions, elles se font très rares par les temps qui courent.

Conduite: (Dextérité)
Cette compétence permet aux joueurs de pouvoir conduire tous types de véhicule, que cela soit mécanique ou animal. Bien que l'essence se fasse rare et que ceux possédant des voitures soient souvent la cible des pillards. Cela reste l'un des plus rapide et sur moyen de locomotion.

Ruse: (Dextérité)
Cette compétence permet de se faufiler sans se faire voir, se cacher dans l'ultime espoir de ne pas se faire remarquer par la horde de zombis ou même par d'autres soldats qui ne vous portent pas dans leur coeur. De plus, elle est indispensable pour tous ceux qui désirent crocheter une serrure.

Corps à Corps: (Force)
Cette compétence utile pour tous les survivants fait que l'on peut frapper tout ce que l'on veut tout en étant sûr de ne pas tomber à court de munitions. Elle permet d'utiliser les armes blanches, armes contondantes et tout ce qui vous passe par la main.

Main nue: (Force)
Cette compétence est utile pour tous ceux qui préfère se battre sans armes et avec leurs poings. Poings américains, gants de boxe, gantelets de métal..tous les coups sont permis.

Athlétisme: (Force)
Cette compétence mesure votre aisance à grimper, faire du parkour,escalader tout et n'importe quoi, sauter une clôture. etc. Très pratique pour s'enfuir.




Catégorie numéro deux

Science: (Intelligence)
Cette compétence est celle des scientifiques. Elle permet de confectionner des médicaments, des poisons, des baumes, etc. Plus votre score sera élevé, plus vos chances de réussites seront meilleures.

Premiers soins: (Intelligence)
Cette compétence est très utile aux survivants. Elle permet de soigner des blessures, ou du moins d'arrêter des hémorragies, de désinfecter des plaies. Mais aussi pour réussir à soigner des blessures graves ou des maladies.

Savoir: (Intelligence)
Cette compétence représente votre savoir-faire, ou vos connaissances en rapport avec tout et n'importe quoi, voire même peut être avec votre métier. Plus précisément,elle représente votre culture générale.

Survie: (Sagesse)
Cette compétence porte le même nom que votre objectif principal, et pour cause, elle vous permet d'augmenter grandement vos chances de survie. Elle permet de se repérer dans l'espace, de trouver des objets intéressants, de créer des pièges, etc... Couplée au savoir, cette compétence vous permet de bien mieux contrôler votre environnement.

Savoir manuel: (Sagesse)
Cette compétence mesure votre débrouillardise et votre aisance à faire environs...tout et n'importe quoi avec vos deux mains, comme réparer une radio, colmater une faille, fabriquer une arme(bat de baseball cloutée, par exemple),réparer un flingue, etc.

Observation: (Sagesse)
C'est une compétence utile aux chasseurs de trésors, aux vigiles ou encore aux éclaireurs. Elle permet de repérer des traces de pas, des indices sur le lieu d'un crime ou encore de distinguer une personne cachée dans l'obscurité ou une faille dans un mur.





Catégorie numéro trois

Intimidation: (Présence)
Cette compétence sert à..oui, intimider, dans tous les sens du terme. Normalement, les bandits, les brutes et les fiers à bras utilisent normalement cette compétence pour obtenir ce qu'ils désirent plutôt que la diplomatie car ce sont de piètres négociateurs qui perdent rapidement patience. Cependant, l'intimidation sert aussi à avoir des informations en menaçant l'informateur pour qu'il crache le morceau.

Socialisation: (Présence)
Cette compétence est votre aisance à vous présenter à des étrangers, faire bonne figure et surtout, cette compétence vous aide à utiliser tous les signes de politesses courants. Donc voilà, cette compétence vous aide à avoir la classe en tout temps.

Représentation: (Présence)
Cette compétence est pour faire un show. Un show de musique, de danse, de chant, de ce que vous voudrez ou même un discours devant tout le monde. Cette compétence sert surtout à faire diversion.

Persuasion: (Manipulation)
Cette compétence détermine votre aisance à parlementer, à convaincre les gens de votre bonne foie et de calmer les hostilités. Cette compétence est le contraire de l'intimidation, car elle utilise la conciliation, la gentillesse et la bonne volonté, au lieux d'utiliser les menaces et la violence.

Bluff: (Manipulation)
Cette compétence sert à convaincre votre auditoire de choses qui ne sont pas vraies et à leur faire de façon générale prendre des vessies pour des lanternes. De plus, cette compétence vous aide à faire des documents falsifiés, comme une fausse signature, un ordre de mission totalement faux, etc. Un haut score dans cette compétence est digne des meilleurs menteurs et manipulateurs du monde.

Déguisement: (Manipulation)
Cette compétence vous aide à vous faire passer pour quelqu'un d'autre
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Axem Break a écrit:

Axem Break
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le Dim 13 Avr 2014 - 0:30

VOS STATISTIQUES



Statistiques physiques..
-La force:
-La dextérité:
-La constitution:

Statistiques mentales..
-L'intelligence:
-La sagesse:
-La volonté:

Statistiques sociales..
-Présence:
-Manipulation:
-Sang-froid:





« Compétences »

Sous titre.




Compétences Physiques

Armes à Distance(Dextérité ):
Conduite(Dextérité):
Ruse(Dextérité):
Corps àCorps (Force):
Main nue(Force):
Athlétisme(Force):


Compétences Mentales

   Science(Intelligence):
   Premiers soins(Intelligence):
   Savoir(Intelligence):
   Survie(Sagesse):
   Savoir manuel(Sagesse):
   Observation(Sagesse):


Compétences Sociales

Intimidation(Présence):
Socialisation(Présence):
Représentation (Présence):
Persuasion(Manipulation):
Bluff(Manipulation):
Déguisement(Manipulation):
   
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Axem Break a écrit:

Axem Break
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le Dim 13 Avr 2014 - 0:31
je suis incapable de centrer les statistiques, si quelqu'un peut m'aider, ce serait vraiment sympas. ça faisait 3 heures que j'étais là dessus.
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Faust Arion a écrit:

Faust Arion
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le Dim 13 Avr 2014 - 18:59
Oulà, en relisant ton code à partir d'un bloc note, va falloir la retravailler. T'inquiète, c'est pas un reproche. Je faisais aussi ça à mes débuts. Si j'ai le temps, j'irai voir ton code et peut-être la refaire depuis le début car ça affiche bizarrement si je lance sur un navigateur pour tester.
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le Lun 14 Avr 2014 - 10:27
Sur chrome, je trouve la fiche très jolie, peut être le fond blanc avec la police en gris qui n'est pas très lisible.
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